Мои переводы

pointcrawl2.md 8.5KB

source: https://hillcantons.blogspot.ru/2012/01/pointcrawling-sigils-undercity.html

title: Pointcrawl в подземельях Сигила

С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.

Любые исправления и дополнения этого перевода вы можете предложить нам через сервис совместной работы Gitea.


В комментариях к моей вчерашней статье про возможности мегаподземелья, которые традиционно упускают при работе с Городом дверей – Сигилом из сеттинга Planescape – Майкл Москрип очень вежливо и приятно попросил меня о каком-нибудь сеттинговом дополнении на эту тему.

С тех пор он настолько увлёкся рассуждениями о том как можно провести на улицах Сигила приключение в духе Диккенса, что даже создал портал об этом, а помимо того разбудил мой собственный интерес к первоначальному вопросу.

Пожалуй, я пока слишком занят для полноценного сеттингового дополнения, но вот вам пачка идей, на случай, если вы захотите создать свой собственный подземный мир Сигила.

Во-первых, мы должны рассмотреть толковые вопросы Джона:

Моя проблема со всеми этими катакомбами – в том, что они слишком большие. С одной стороны, мне нравится идея о том, что весь тороид Сигила источен переходами мегаподземелья.

Но, с другой стороны, если у меня есть один спуск в катакомбы под Гостиницей Двенадцати Фактолов, а другой – в Библиотеке черепов десятью милями далее, то как я могу соединить их приемлемым образом? По всем признакам, они должны быть двумя разными подземельями!

Имею ли я право смухлевать и проложить между двумя входами несколько миль абсолютно пустых коридоров? Или я могу просто сократить их, сославшись на пространственные искажения?

Ответ "Да!" на оба этих вопроса представляется мне наиболее уместным, ведь мы точно знаем, что большая часть сигильского подземья была создана только в качестве пространства для работы и жилья бесконечно строящих Дабусов. Это такая же данность, как и множество межпространственных порталов, наводняющих Сигил.

Ну и, если этот тезис нас устраивает...

Вот ещё кое-что, определяющее аспекты нашего мистического подземья:

Никто не забирался достаточно далеко, чтобы оказаться на внешней стороне Сигильского тороида. Те же, кто забрался слишком глубоко попросту исчезали, вероятно проваливася в какое-нибудь случайное измерение. Таким образом точного плана подземелья не существует.

Итак, что мы можем сделать с этим бесконечно расползающимся подземным мегаполисом? Я предлагю испробовать на нём [уже знакомую вам][http://pnprpg.ru/blog/2017/01/28/hillcantons-pointcrawl1/] технику Pointcrawl-а.

Карта ключевых объектов*

Каждый прямоугольник карты – одно из популярных мест подземного Сигила.

Почти все из них, за исключением Гуринкраага (землячества карликов под Нижней Палатой) и Гостиницы Двенадцати Фактолов (упомянутой вчера) напрямую позаимствованы из "Planescape: Torment".

  • Крупные прямоугольники изображают особо важные места, заслуживающие одного или даже двух уровней собственной прописанной карты.
  • Прямоугольники зелёного цвета – очаги обитания людей или других цивилизованных рас;
  • Прямоугольники синего цвета заселённы монстрами;
  • Небольшие не закрашенные прямоугольники означают мини-уровни, площадью не более 10-20 комнат.

  • Прямые линии соответствуют обычным легко прооходимым тоннелям;

  • Волнистые – магические порталы (каждый из этих порталов требует соответствующего ключа);

  • Стрелки демонстрируют направления спусков;

  • Ещё на соединительных элементах может быть отмечена дистанция, однако в данном случае я поленился её отметить.

А что насчёт содержимого?

Здесь я откровенно схалтурю: так как большинство этих мест уже были описаны в одной компьютерной игре, то их содержимое всегда можно почерпнуть из множества онлайн-видео.

Вы легко найдёте множество соответствующих ссылок на http://sorcerers.net (или YouTube – прим. пер.)

Конечно, вы можете счесть оригинальные карты "Planescape: Torment" слишком ограниченными, квадратно-гнздовыми, странными по форме, и слабо подходящими для применения в настольных ролевых играх.

К тому же, если использовать их "как есть", то придётся иметь дело с мета-игровым знанием деталей карты у тех игроков, что уже играли в Torment.

Однако я настойчиво рекомендую эти карты в качестве отправной точки. Просто расширьте их и добавьте деталей.

В общем, перебирайтесь-ка с заднего сиденья на водителькоее место, да приступайте к строительству подземелья.

© Chris Kutalik, 31.01.2012

–- *При создании иллюстрации было использовано изображение Сигила авторства zen79.deviantart.com.